Items.xml | |
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Beschreibung | |
Inhalt | Gegenstände |
Erklärung | Welche Eigenschaften haben die Gegenstände, wo sind die Gegenstände eingruppiert... |
Bearbeitung | Datei
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Allgemein[]
Die Items.xml sind alle Gegenstände aufgelistet, die im Spiel vorhanden sind. Darunter fallen alle herstellbaren Gegenstände, sowie die nicht herstellbaren (wie z.B. der Kühlschrank. Der Server nutzt die gespeicherten Informationen für jeden Gegenstand.
Um die xml-Datei bearbeiten zu können wird ein Text-Programm benötigt. Der standardmäßig installierte Text-Editor ist ausreichend. Mit dem kostenlosen Programm Notepad++ (http://notepad-plus-plus.org/download/) werden die Befehlszeilen allerdings übersichtlicher dargestellt.
Gruppen[]
Die Gegenstände in der Items.xml sind in den folgenden Gruppen zusammengefasst
- Leichte/schnelle Nahkampf Werkzeuge (Light/Fast Melee Tools)
- Mittelschwere, nahe Einhandwerkzeuge (Medium One-Hand Melee Tools)
- Mittelschwere, nahe Zweihandwerkzeuge (Medium Two-Hand Melee Tools (Shovel-Spears))
- Schwere Zweihandwerkzeuge (Heavy Two-Hand Melee Tools)
- Elektische Werkzeuge (Power Tools)
- Sonstige Werkzeuge (Misc Tools)
- (Maschinen-) Pistolen (Pistols, SMG)
- Schrotflinten (Shotguns)
- Gewehr (Rifles)
- Werfer (Launchers)
- Bogen und Armbrustbogen (bows, crossbow)
- Fernkampf Werkzeug (Ranged Tools (Nailgun))
- Spieler/Zombie/Tier Waffen (z.b. Fäuste) (player / zombie / animal weapons / hands (and great big fangs))
- Munition, Pfeile, Bolzen (ammunition / arrows / bolts / fuel)
- Explosives / Löckvögel / Werfbare Gegenstände (explosives / decoys / thrown items)
- Teile für zusammengebaute Waffen, Werkzeuge und Fahrzeuge (parts for assembled weapons, tools, and vehicles)
- Rüstung (Physikalische Resistenz) (Armor (Physical Resist))
- Kleidung (Grundlegende Resistenz) (Clothing (Elemental Resist))
- Nahrung, Wasser, Medezin (food, water, medical items)
- Rezepte, Bücher und Schemas (recipes, books, and schematics)
- Kurzzeiteffekte, Rezept oder Fähigkeit zum Entsperren von Büchern / Magazinen wie zum Beispiel zum Malen (recipe or perk unlocking books / magazines like for painting / short term buffs)
- Fähigkeitsbuch (skill books to gain crafting skill XP)
- Aufgaben (Quests)
- Andere Gegenstände (other stuff)
Allgemeine Erklärung[]
Werkzeuge und Nahkampf Waffen[]
Nachfolgend wird das Beispiel des Knochenmessers aus der items.xml erläutert:
Knochenmesser | ||||
---|---|---|---|---|
<item name="meleeBoneShiv"> <property name="Tags" value="knife,melee,light,weapon,meleeWeapon,perkDeepCuts,perkTheHuntsman"/> <property name="DisplayType" value="melee"/> <property name="HoldType" value="36"/> <property name="Meshfile" value="Items/Weapons/Melee/Knives/boneShivPrefab"/> <property name="Material" value="Mmetal"/> <property name="EconomicValue" value="34"/> <property name="SellableToTrader" value="false"/> <property name="SoundDestroy" value="wooddestroy1"/> <property class="Action0"> <property name="Class" value="DynamicMelee"/> <property name="Damage_type" value="Slashing"/> <property name="Sphere" value="0.1"/> <property name="Sound_start" value="swoosh"/> <property name="ToolCategory.harvestingTools" value="1" param1="1"/> <!-- value = harvest event multiplier, param1 = damage multiplier if matching harvest event present on the block --> <!-- cars explode when destroyed by a tool without harvest settings --> <property name="ToolCategory.Butcher" value="0" param1="4"/> <!-- value = old harvest multiplier; param1= corpse damage multiplier; zombie (non-harvest) corpses have very high hit points to not instagib from auto-fire guns --> <property name="Sound_harvesting" value="open_animal" param1="organic"/> <!-- Special harvest sound only plays if the target has ANY matching ToolCategory harvest. Limited by: if ( Sound_harvesting.param1 = TargetBlockOrEntity.material.surface_category ) --> </property> <property class="Action1"> <property name="Class" value="DynamicMelee"/> <property name="Damage_type" value="Slashing"/> <property name="Sphere" value="0.1"/> <property name="Sound_start" value="swoosh"/> <property name="ToolCategory.harvestingTools" value="1" param1="1"/> <property name="ToolCategory.Butcher" value="0" param1="4"/> <property name="Sound_harvesting" value="open_animal" param1="organic"/> <property name="UsePowerAttackAnimation" value="true"/> </property> <effect_group name="Base Effects"> <passive_effect name="MaxRange" operation="base_set" value="2.0"/> <passive_effect name="BlockRange" operation="base_set" value="2.5"/> <passive_effect name="EntityDamage" operation="base_set" value="16"/> <!-- meleeBoneShiv --> <passive_effect name="BlockDamage" operation="base_set" value="4"/> <passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="0" tags="wood"/> <passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="earth"/> <passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="stone"/> <passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="metal"/> <passive_effect name="AttacksPerMinute" operation="base_set" value="55"/> <passive_effect name="HarvestCount" operation="base_set" value=".5" tags="butcherHarvest"/> <passive_effect name="StaminaLoss" operation="base_set" value="13.5" tags="primary"/> <passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="50,100" tier="1,6"/> <passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0"/> </effect_group> <effect_group name="Power Attack"> <passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="1" tags="secondary"/> <passive_effect name="BlockDamage" operation="perc_add" value="1" tags="secondary"/> <passive_effect name="AttacksPerMinute" operation="perc_subtract" value="0" tags="secondary"/> <passive_effect name="StaminaLoss" operation="base_add" value="20" tags="secondary"/> <!-- using perc_add here increases StaminaOT for no obvious reason --> <triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionStart" action="PlaySound" target="self" sound="player1painlg"> <requirement name="RandomRoll" seed_type="Random" target="self" min_max="0,100" operation="LTE" value="80"/> <requirement name="IsMale" target="self"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionStart" action="PlaySound" target="self" sound="player2painlg"> <requirement name="RandomRoll" seed_type="Random" target="self" min_max="0,100" operation="LTE" value="80"/> <requirement name="IsMale" target="self" invert="true"/> </triggered_effect> </effect_group> <property name="Group" value="Ammo/Weapons"/> <property name="ActionSkillGroup" value="Blade Weapons"/> <property name="CraftingSkillGroup" value="craftSkillWeapons"/> </item> |
Nachfolgend die Auswertung der Daten:
XML Name | Infobox Parameter | Beschreibung | Mögliche Parameter | Beispiel Knochenmesser |
---|---|---|---|---|
image | Bild für den Gegenstand | Bildbezeichnung mit .png | BoneShiv.png | |
category | Werkzeug oder Waffe | Siehe Vorlage:Infobox item unter Mögliche Parameter | Waffe | |
item name | item-id | Name des Gegenstand | meleeBoneShiv | |
Tags | tags | Ist dafür da, damit man eventuell was zuordnen kann | knife,melee,light,weapon, meleeWeapon,perkDeepCuts,perkTheHuntsman | |
DisplayType | type | Welcher Typ der Gegenstand ist | Nahkampf, Bogen, Fernkampf, Rüstung, Kleidung, etc. | Nahkampf |
Material | material | Material des Gegenstands | Metall, Erdreich, Gestein, Glas, Holz, Metall, Organisch, Stoff | Metall |
RepairTools | repair | Material zum Reparieren | [[file:Femur.png|25px|link=Großer Knochen]] [[Großer Knochen]] |
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EconomicValue | ev | Wert beim Händler | Ganzezahlen | 34 |
EconomicBundleSize | ev_bundle | Stückzahl die im Inventar sein muss, um es verkaufen zu können. | Ganzezahlen | 5 |
SellableToTrader | tradable | Ob es beim Händler Handelbar ist | Ja (für handelbar) und Nein (für nicht handelbar) | Nein |
Technische Daten | ||||
Basic Effect:MaxRange | range | Reichweite an Wesen | Dezimalzahlen | 2 |
Basic Effect:Entity Damage [Power Attack:Entity Damage] | damage | Kleinster Schaden an Wesen mit einen normalen Angriff. [Größter Schaden an Wesen mit einen Kraftschlag. Dieser Wert wird mit den normalen Schaden addiert. Bei den Wert 1,5 = +150%. Im Beispiel ist es der Wert 1 = +100%] |
Dezimalzahl [Dezimalzahl] | 16 [32] |
Basic Effect:BlockDamage [Power Attack:BlockDamage] | block_damage | Kleinster Schaden an Blöcken mit einen normalen Schlag. [Größter Schaden an Blöcken mit einen Kraftschlag. Dieser Wert wird mit den normalen Schaden addiert. Bei den Wert 1,5 = 150%. Im Beispiel ist es der Wert 1 = +100%] |
Dezimalzahl [Dezimalzahl] | 4 [8] |
Basic Effect:DamageModifier | tool-mat | Wie effektiv das Werkzeug für den Rohstoff ist. Wert -.9 bedeutet, dass der Wert nur noch 10% Wirksam für den Rohstoff ist. | [Zahl]% Holz, [Zahl]% Erde, [Zahl]% Stein, [Zahl]% Metall | 100% Holz, 10% Erde, 10% Stein, 10% Metall (bei Waffen sinnlos) |
Basic Effect:AttacksPerMinute [Power Attack:AttacksPerMinute] | speed | Angriffsgeschwindigkeit pro Minute für normale und und Kraftschläge. Den Text "pro Minute" bitte hinzufügen. | Ganzezahl [Ganzezahl] pro Minute | 55 [55] pro Minute |
Basic Effekt:StaminaLoss [Power Attack:StaminaLoss] | stamina | Ausdauerverlust pro normale und und Kraftschläge. | -[Dezimalzahl] [-Dezimalzahl] | -13,5 [-20] |
Basic Effekt:DegradationMax | durability_min | Haltbarkeit des Gegenstands auf der Stufe 1. Der kleinste Wert. | Ganzezahl | 50 |
Basic Effekt:DegradationMax | durability_max | Haltbarkeit des Gegenstands auf der Stufe 5. Der größter Wert. | Ganzezahl | 100 |
Group | category_ingame | Kategorie im Spiel | Bauen; Chemikalien; Getränke; Kleidung; Medizin; Munition/Waffen; Möbel/Dekoration; Nahrung/Kochen; Ressourcen; Schmieden/Gussformen; Spezielle Gegenstände; Verschiedenes; Verschrotten und Reparieren; Werkzeuge/Fallen | Munition/Waffen |
ActionSkillGroup | ActionSkillGroup | Welche Kategorie die Waffe/Werkzeug angehört. Und noch die Skills bei den Tags hinzufügen. | [[file:DeepCuts.png|25px|link=Tiefe Schnitte (Fähigkeit)]] [[Tiefe Schnitte (Fähigkeit)|Tiefe Schnitte]] |
![]() Datei:TheHuntsman.png Der Jäger |