7 Days to Die Wiki
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Les mécaniques du jeu sont simples. Le jour, il est préférable de sortir afin de collecter des ressources, d'explorer ou encore de migrer vers de nouvelles contrées, villes ou villages. La nuit, il est conseillé de se trouver dans un abri ou une maison fortifiée, afin d'éviter d'être tué par les Zombies, plus puissants et rapides de nuit.

Abris

Les abris sont vitaux et peuvent facilement être détruits par les Zombies. Vous pouvez construire des protections additionnelles en ajoutant des Pièges et en utilisant des blocs plus robustes (Pierre au lieu de Bois). Par exemple, si vous installez un périmètre de Pieux en Bois autour de votre abri, les Zombies n'y prendront pas garde et fonceront dedans tête baissée, en perdant de la vie, en mourrant parfois mais en endommageant également quelques peu votre piège. Vous devrez également faire attention à prévoir des murs ou poteaux porteurs pour vos constructions afin que les blocs situés à l'étage ne vous tombent pas dessus. Les Zombies pourront également fragiliser vos constructions existantes et les faire s'écrouler, si une pièèce porteuse est détruite. Ce sont les prôblèmes majeurs auxquels vous serez confontés de nuit, les Zombies détruisant la plupart des ostacles se trouvant sur leur passage, et d'autant plus s'ils savent où vous vous trouvez. Prenez donc garde à ne pas être suivi lorsque vous rentrez chez vous!

Il existe de nombreux types de structures générées à travers la carte, la plupart étant fragiles car composées majoritairement de bois. Les meilleurs abris sont: les immeubles de 3-4 étages de haut, les stations de carburant, les décharges, les fermes et les granges. Il est préférable, à un stade avancé de la partie, de construire votre propre abri souterrain, ou un chateau fortifié (Béton Armé) dans une vallée avec des Pièges tout autour et en stockant vos ressources sous terre.

Jour/Nuit

Jour

La journée se déroule entre 6:00 AM et 21:00 PM par défaut. Drant la journée, il est recommandé aux joueurs de fortifier leur abri et de trouver des ressources comme des Armes et de la Nourriture. Les Zombies se déplacent deux fois moins vite que le joueur lorsqu'il marche.

Nuit

La nuit se déroule entre 21:00 PM et 6:00 AM par défaut. Lorsque la nuit tombe, les zombies deviennent plus dangereux et essaieront de trouver le joueur. Il est donc recommandé de trouver un abri et de surveiller l'horloge. Les zombies sont plus actifs, rapides, agressifs. Ils peuvent se déplacer trois fois plus vite qu'un joueur en train de marcher, font plus de dégâts et se déplacent en groupes. Si vous exterminez tous les zombies d'un secteur, une nouvelle vague apparaitra. Ils peuvent également apparaitre dans votre abri lorsque vous êtes absent. Un Lit ou un Sac de Couchage empêchera les zombies d'apparaitre dans un rayon de 15 blocs.

Note

Depuis la version A11, le comportement des zombies est affecté par la lumière du soleil. Ils peuvent donc devenir agressifs dès 18:30 voire plus tôt. Il est donc recommandé de ne pas trop s'éloigner de son abri à ces heures là, selon le Biôme ou la configuration du terrain.

Température de la zone

Certaines actions génèreront de la "Chaleur" dans la zone où se trouve le joueur. Chaque zone (~50*50 m^2) comporte un niveau de chaleur. Au fil du temps, la température de la zone diminue. Si la température est élevée, des zombies arraignée exploreront la zone. S'ils trouvent le joueur, une horde viendra à sa rencontre. Le niveau de température diminuera ensuite.

Actions entrainant une augmentation de la température de la zone:

  • Explosions
  • Bruits d'armes à feu
  • Cuisine
  • Fonderie
  • Abattage d'arbres
  • Minage
  • Construction de grandes structures

Quality System & Leveled Crafting

As of Alpha 11, 7DTD now features a quality system related to almost all gear and weapons, both crafted and looted.

Item Quality Levels

The Quality system has 6 levels:

 Faulty - 1-99 (Gray durability bar)
 Poor - 100-199 (Orange durability bar)
 Good - 200-299 (Yellow durability bar)
 Fine - 300-399 (Green durability bar)
 Great - 400-499 (Blue durability bar)
 Flawless - 500-600 (Magenta durability bar)
  • Note: All weapon/armor stats are calculated based off Item Quality, so a found Flawless Wooden Club could do more damage than your crafted Faulty or Poor Spiked Club.

Gun Quality

Gun Parts follow the same quality system, but average the gun quality across all parts. A pistol with 2 Flawless pieces of 600 Quality each and 2 Fine pieces of 300 Quality each will make a Pistol with a quality of 450. After implementing this in Alpha 11, Players can take all the parts from a disassembled gun as opposed to previously only being allowed to take one piece of the gun when disassembling and losing the other pieces, and easily replace a lower quality piece with a higher one once acquired. It is not uncommon to find a Faulty gun with one or 2 pieces of Great/Flawless parts, so it is advised to always check by disassembling the gun in the crafting grid output box before outright scrapping/discarding the gun.

Leveled Crafting

Crafted armor and weapon quality is now based on level. The current system takes the player's level and multiplies it by 10, then adds or subtracts up to 50 from that number: (Level*10) [+/-] (<= 50) = Item Quality

As example a player who is level 17 can craft items with a quality rating as low as 120 or as high as 220, although it rarely works out to a perfect 50 one way or the other, with random numbers such as 143 or 201 being crafted at that level.


The following items are not included in the quality system, crafted or looted:

  • Clothing (Pants, Shirts, Jackets, Mining Helmet, etc.) (since A12 it is)
  • Iron Gardening Hoe
  • Bow & Crossbow (since A12 it is)
  • Bone Shiv (since A12 it is)
  • Repair Tool/Claw Hammer
  • Nailgun/Chainsaw/Auger

Player statistics

There are four main player statistics (click on the links below for more information):

  • Health
  • Stamina
  • Fullness
  • Hydration

See also

  • Appropriate Tool
  • Block Damage
  • Character Level
  • Crafting
  • Creative Menu
  • Chemistry system
  • Cooking system
  • Craft Timer
  • Durability
  • Enemy Damage
  • Entity Damage
  • Farming
  • Forging
  • Gear
  • Hardness
  • Inventory
  • Land Claims
  • Loot Timer
  • Map
  • Mass
  • Max Load
  • Max Stack
  • Mining
  • Pure-Dur
  • Stealth system
  • Structural Integrity
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