Нужны моды и всё,что с ними связанно на alpha 12.5(да,я древний)
Чем хочешь поделиться?
ТЕКСТ
ОПРОС
- Всегопубликаций: 158
- Общаяпубликаций: 50
- Новости вики и игрыпубликаций: 5
- Технические вопросы по игрепубликаций: 17
- Вопросы по игрепубликаций: 68
- Модификациипубликаций: 18
Сортировать по
Вид
Модификации
Я хочу добавить в атлас свою иконку, но как это сделать? Все методы перепробывал и все равно никак. Напишите подробно пожалуйста.
В один прекрасный день что-то во мне перемкнуло, и меня угораздило чуток покапатся в альфах 1-6. В итоге я обнаружил в альфе 2 робочий левел едитор и соответственные подпункты в реестре (размер и имя карты). Потестив альфу 1 и 6 обнаружилось, что они создают аналогичные пункты. После этого я подумал, что в этих сборках то-же есть свой редактор (GENIUS). После копли по длл,кам игры выяснелось, что в альфе 1 (возможно и в прочих) пресутствуют скрытые подпонкты меню (редактор крафтов и тд), и моя теория с заблоченым тулзом получила новый материал. В итоге нарисовалась две мыслишки: либо разрабы сливали специально ограниченные сборки игры, либо тулзы просто прекрыты ширмой WORK IN PROGRES через net архивы ведь если подумать логически, разрабы не стали бы мудрить с локом тулзов. Спустя некоторое время копания обнаружились файлы, отвечающие за дебаг режим (в самых старых альфах это просто перечень ников которым дают пермишн, а где-то с альфы 3-4 это уже дополненый файл, который ещё и ссылается на отдельную дллку для дебага, скрытую в недрах игры), и вполне возможно, что изменения этих файлов дадут тот самый тулз. Кароче, помогите загадку разгадать!
Правила написания вопроса
- Ваша разрядность системы (x64 / x86)
- Купленная игра (лицензия) или пиратка.
- Текущая Версия 7dtd.
- Версия мода.
- Что за баг. И поподробнее о нем, когда, где, из-за чего.
- Скрин ошибки\бага.
Если баг в генерации то дополнительно:
- Сид(название) мира.
- Описание проблемы.
Вернутся к статье Мод Экспериментальные Рецепты
Всем приятного дня.
Проблема началась с того, что вместо smallEngine мне выпадал augerEngine, который нельзя было ни в мопед, ни в тот же бур вставить. После замены в конфигах всех названий на smallEngine (знаю, что так делать некорректно) предмет переименовался, но всё равно не влезает. Подскожите, где поправить, чтобы предметы подходил.
Если что, мод Project Z.
Заранее благодарю за помощь.
квест: убить Баньши, как выполнить?Помогите-кто это вообще такой?
Подскажите пожалуйста как импортировать модель из 7DTD в Unity??
Я слышал за прогу под названием Assets BundleExtractor. Но вот туториала нет по ней? Печально
Подскажите пожалуйста как настраивается AI( искусственный интеллект) зомбаков и животных.
А то вот мод Экспериментальные рецепты содержит кроликов которые опаснее зомбаков.
Здравствуйте, вообщем настраиваю игру для себя и захотелось перенести мобов из Экспериментальных рецептов. Скачал, установил SDX, далее перенес из конфигов ЭР в свои новых зомби. Перенес из entityclasses.xml entitygroups.xml из loot.xml и из items.xml перенес оружие для зомби и магазины. Все ресурсы, которые в ЭР находятся в папке resources я тоже загрузил. Вроде все нормально, мобы спавнятся, бьют, но у всех одна прооблема, бьют только ближнией атакой, никто не стреляет, все бегают за мной, ни Porcupine ни OldSwat никто. Подскажите, что я упустил. Если что, то это только для себя, никуда выкладывать я ничего не буду, просто хочу сделать игру по своему, да подучиться немного. Заранее благодарен.
Как создать свой дом, на сколько я понял это префабы, но как, и в чем их создать, и как их добавить в игру
Я задал себе вопрос. Почему нет магазина в игре, в котором игрок мог бы продавать ресурсы, которые в избытке и покупать которые необходимы? Ответ оказался прост. Потому что продавца нету.
Вот я и предлагаю сделать такой, чтоб если в одиночке играешь, то можно было бы поторговать. Представьте себе что в игре есть наемники, которые купят у вас и продадут вам некоторые ресурсы.
Как это реализовано? Наемников вы не увидите потому, что они постоянно где то, что то добывают на продажу. Но можно увидеть их магазин, если хотите называйте его дом наемников. В котором отдать ресурсы и через некоторое время забрать оплату или же заказать их. Рассмотрим пример покупки 5 ingotIron за 10 casinoCoin: Подходим к блоку BlockBuyingIngotIron. Код: <block id="1451" name="BlockBuyingIngotIron"> <property name="Material" value="metal_thin" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/cash_register" param1="main_mesh" /> <property name="CustomIcon" value="cashRegister" /> <property class="UpgradeBlock"> <property name="ToBlock" value="BuyingBlockIngotIron" /> <property name="Item" value="casinoCoin" /> <property name="ItemCount" value="10" /> <property name="UpgradeHitCount" value="2" /> </property> <drop event="Destroy" name="scrapIron" count="1" /> </block>
В руках держим 10 casinoCoin. Код: <item id="736" name="casinoCoin">
<property name="Meshfile" value="Items/Misc/casino_coin" /> <property name="Material" value="metal" /> <property name="HoldType" value="21" />
<property name="Weight" value="4" />
<property name="Stacknumber" value="5000" />
<property class="Action1"> <property name="Class" value="Repair" /> <property name="Delay" value="0.4" /> <property name="Repair_amount" value="2" /> <property name="Upgrade_hit_offset" value="-1" /> <property name="Sound_start" value="UseActions/open_cash_register" /> <property name="Allowed_upgrade_items" value="casinoCoin" /> <property name="Restricted_upgrade_items" value="concreteMix,woodPlank,scrapIron,forgedIron,ingotSteel" /> </property>
<property class="Preview"> <property name="Zoom" value="35" /> <property name="Pos" value="0,-0.05" /> <property name="Rot" value="90,45,0" /> </property> </item>
ПКМ и 10 casinoCoin ушли в оплату, а на месте BlockBuyingIngotIron блока появился BuyingBlockIngotIron. Код: <block id="1452" name="BuyingBlockIngotIron"> <property name="Class" value="PlantGrowing" /> <property name="Material" value="metal_thin" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/cash_register" param1="main_mesh" /> <property name="CustomIcon" value="cashRegister" /> <property name="PlantGrowing.FertileLevel" value="0" /> <property name="PlantGrowing.Next" value="BlockBuyingIngotIron" /> <property name="PlantGrowing.GrowOnTop" value="BuyingIngotIron" /> <property name="PlantGrowing.GrowthRate" value="0.1" /> <property name="PlantGrowing.IsRandom" value="false" /> <property name="PlantGrowing.IsGrowOnTopEnabled" value="true" /> </block>
После этого ждем то время которое указано вот здесь <property name="PlantGrowing.GrowthRate" value="0.1" /> и сверху над блоком BuyingBlockIngotIron появляется BuyingIngotIron блок. Код: <block id="1450" name="BuyingIngotIron"> <property name="Class" value="Loot" /> <property name="Material" value="metal" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/shopping_basket" param1="main_mesh" /> <property name="Place" value="TowardsPlacer" /> <property name="CustomIcon" value="shoppingBasketEmpty" /> <property name="LootList" value="150" /> <drop event="Destroy" count="0" /> </block>
Где за содержимое отвечает вот этот код: <lootcontainer id="150" count="1" size="3,2" destroy_on_close="true" sound_open="UseActions/open_chest" sound_close="UseActions/close_chest" open_time="5" > <item name="ingotIron" count="5" /> </lootcontainer>
Вот так происходит покупка 5 ingotIron за 10 casinoCoin.
Теперь рассмотрим продажу 10 ingotIron за 20 casinoCoin. В принципе все тоже самое, только вместо BlockBuyingIngotIron блока будет BlocksaleIngotIron блок. Код: <block id="1454" name="BlocksaleIngotIron"> <property name="Material" value="metal_thin" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/cash_register" param1="main_mesh" /> <property name="CustomIcon" value="cashRegister" /> <property class="UpgradeBlock"> <property name="ToBlock" value="saleBlockIngotIron" /> <property name="Item" value="ingotIron" /> <property name="ItemCount" value="10" /> <property name="UpgradeHitCount" value="2" /> </property> <drop event="Destroy" name="scrapIron" count="1" /> </block>
В руках держим 10 ingotIron. Код: <item id="102" name="ingotIron">
<property name="Meshfile" value="Items/Crafting/ingotIron" /> <property name="Material" value="metal" /> <property name="HoldType" value="21" /> <property name="Weight" value="48" /> <property name="Group" value="Resources" />
<property class="Action1"> <property name="Class" value="Repair" /> <property name="Delay" value="1" /> <property name="Repair_amount" value="2" /> <property name="Upgrade_hit_offset" value="-1" /> <property name="Sound_start" value="UseActions/open_cash_register" /> <property name="Allowed_upgrade_items" value="ingotIron" /> <property name="Restricted_upgrade_items" value="concreteMix,woodPlank,scrapIron,forgedIron,ingotSteel" /> </property>
<property class="Preview"> <property name="Zoom" value="10" /> <property name="Pos" value="0,-0.2" /> <property name="Rot" value="90,45,0" /> </property> </item>
Так же ПКМ по BlocksaleIngotIron блоку и 10 ingotIron уходят за оплату, а в место BlocksaleIngotIron блока появляется saleBlockIngotIron блок. Код: <block id="1455" name="saleBlockIngotIron"> <property name="Class" value="PlantGrowing" /> <property name="Material" value="metal_thin" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/cash_register" param1="main_mesh" /> <property name="CustomIcon" value="cashRegister" /> <property name="PlantGrowing.FertileLevel" value="0" /> <property name="PlantGrowing.Next" value="BlocksaleIngotIron" /> <property name="PlantGrowing.GrowOnTop" value="saleIngotIron" /> <property name="PlantGrowing.GrowthRate" value="0.1" /> <property name="PlantGrowing.IsRandom" value="false" /> <property name="PlantGrowing.IsGrowOnTopEnabled" value="true" /> </block>
Ждем некоторое время и сверху saleBlockIngotIron блока появится saleIngotIron блок. Код: <block id="1453" name="saleIngotIron"> <property name="Class" value="Loot" /> <property name="Material" value="metal" /> <property name="Shape" value="Ext3dModel" /> <property name="Mesh" value="models" /> <property name="Model" value="LootContainers/shopping_basket" param1="main_mesh" /> <property name="Place" value="TowardsPlacer" /> <property name="CustomIcon" value="shoppingBasketEmpty" /> <property name="LootList" value="151" /> <drop event="Destroy" count="0" /> </block>
Где за содержимое отвечает уже вот этот код: <lootcontainer id="151" count="1" size="3,2" destroy_on_close="true" sound_open="UseActions/open_chest" sound_close="UseActions/close_chest" open_time="5" > <item name="casinoCoin" count="20" /> </lootcontainer>
Вот так происходит продажа 10 ingotIron за 20 casinoCoin.
Это что касается ресурсов, а вот если обменивать цветные вещи (оружие, бур, движок и т.д.), то там полный рандом. Продадите вы фиолетовый движок за 2500, а купите серый за те же 2500.
Очень интересует возможность появления машин в игре и в моде. В частности лехковые и по возможности грузовые (на бронетехнику не зарюсь, хотя бранированный хаммви порадовал бы). Минибайк это отличное начало, но мне и не сомневаюсь, что и многим другим выживальщикам иследователям его маловато.
Для того чтобы импортировать новую модель в игру, потребуется:
Unity 3D
SD2DX 4.1
ExportAssetBundles - Скрипт Конвертации
Модель для импорта.
Чтобы наша модель воспринималась игрой потребуется сделать из нее "Prefab" для этого скачиваем файлы, устанавливаем "Unity 3D", ставим "SD2DX 4.1" в удобное для нас место.
1) Открываем "Unity 3D", создаем новый проект. И видим такой экран.
Внизу слева есть вкладка "Project" в ней выбираем "Assets", закидываем в него ранее скачанный файла ExportAssetBundles.cs, путем перетаскивания из окна винды, в окно программы на сам "Assets" либо в окно чуть правее его.
2) Закидываем модель точно так же в программу как и скрипт конвертации. Теперь начнется самое интересное.
3) В левом окошке "Hierarchy" нажимаем ПКМ и выбираем "Create Empty", И в этом же окне у нас появился новый объект "GameObject". Переименовываем "GameObject" на наше название предмета, скажем "MyItem" и добавляем префикс "Prefab", получается "MyItemPrefab".
4) Теперь перетаскиваем нашу модель из окна "Assets" в окно "Hierarchy" в объект "MyItemPrefab", получился такой каскад из названий. И в окне "Scene" чуть правее "Hierarchy" появится сама модель. Если нужно, натягиваем текстуру на объект и масштабируем его. Для этого нажимаем не на "MyItemPrefab", а на имя модель в нем. И используем инструменты работы над объектом над "Hierarchy", либо самое правое окно "Inspector" для более точной настройки. И вот "Prefab" почти готов.
5) После первоначальной работы над "Prefab", Перетаскиваем его путем зажимания уже "MyItemPrefab" в окно "Assets". ПКМ на нем и выбираем "BuildAssets + Track Dependencies". Сохраняем его под удобным для нас названием, для примера "cookedItem".
6) Копируем наш файл по пути "7 Days To Die\SD2DXMods\"ваш мод"\Resources". Открываем наш "items.xml". и меняем модель у предмета в строке:
<property name="Meshfile" value="Items/Weapons/Melee/Club/Club_Wood_Branch" />
на наш:
<property name="Meshfile" value="#cookedItem?MyItemPrefab" />
7) Если наш мод установлен мод менеджером, запускаем игру, если нет, устанавливаем. Заходим в игру выбираем наш предмет смотрим как он расположен. Смотрим как его поправить. выходим из игры и открываем опять "Unity 3D". Перетаскиваем в поле "Hierarchy" уже префаб "MyItemPrefab". Редактируем его положение и масштаб и вновь повторяем с 5го пункта. И так пока не добьемся нужного результата.
Создать мод можно несколькими способами.
Способ от разработчиков
Просто модифицировать конфиги по пути "7 Days To Die\Data\Config". Добавляя или изменяя настройки игрового контента.
Создавать иконки 116х80 пикселей. Чтобы они работали их нужно поместить по пути "7 Days To Die\Mods\"ваше_название"\ItemIcons" и в папке "7 Days To Die\Mods\"ваше_название"" нужно создать файл "ModInfo.xml" с текстом:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <xml> <ModInfo> <Name value="Mod Icons" /> <Description value="Краткое описание" /> <Author value="Автор" /> <Version value="Версия" /> <Website value="сайт, если есть" /> </ModInfo> </xml>
Способ от Мододелов
Для этого потребуется мод менеджер:
Либо SD2DX V2
Либо SD2DX V4.1
Мод менеджер позволяет добавлять свои модели предметам, в версии V4.1 можно добавлять звуки, анимацию, модели НПС, менять размер и текстуру моделям НПС, Модели блокам.
Выкладываю здесь пак префабов, созданых с использованием возможностей мода "Экспериментальные рецепты"
Актуальная версия MSPrefabs V3.04 ( Полностью изменена генерация карты в части префабов, городов, деревень и т. д.)
Совместимость: 7DTD alfa 12.5 + ER V 20.01-20.05
Тип игры: Random Gen
Установка.
1. Установить 7DTD
2. Установить мод "Экспериментальные рецепты "
3. Скачать пак "MSPrefabs" MSPrefabs V_3.04
4. Скопировать в каталог игры папку "DATA" ( согласиться на замену)
Можно копировать папку Data с заменой поверх старой версии. Начинать новую игру не обязательно.
Состав пака:
1.MSAngar18 ----------- Склад с контейнерами
<2.MSApartments ----- Многоквартирный дом>
3.MSBTR ---------------- Ржавый БТР
4.MSFishinghouse ---- Рыболовный клуб
5.MSRadar -------------- Радар
6.MSVilla ---------------- Вилла с гаражом и бассейном
7.MSBusStation ------ Автостанция
8.MSSeriaA ------------ Ферма
9.MSFabrik -------------- Фабрика
10.MSFarm --------------- Ферма
11.MSDaci ---------------- Дачный поселок
12.MSPaseka ----------- Пасека
13.MSCarier ------------- Карьер
<14.MSHotel ------------ Гостиница "Волга">
15.MSCitymix01(Apartments+Hotel) --- Городской квартал, включивший № 2,14 и 16
16.MSRestaurant --- Ресторан,парикмахерская,солярий
17. MSPolice --------- Отделение полиции
18. MSHospital ------ Небольшая больница
19. MSBusStop ----- 4 автобусных остановки
В случае обнаружения ошибок указывайте:
1) версию alfa, ER, MSPrefabs
2) тип биома
3) тип местности (город, деревня, поселок в 3 дома у дороги, промзона у дороги (NEW!), дикая)
4) префаб, если ошибка в постройке префаба.
Ищите новые здания, ищите потайные сейфы, ищите секретные проходы, получайте удовольствие!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Старая версия MSPrefabs_V2.9+ Patch_V2.12+ Patch_V2.13
Люди у меня 7 days to die скачана из steam соответственно она лицензионная,захотел поставить мод "экспериментальные рецепты",а не знаю возможно ли это.Если это возможно опишите как установить т.к я не знаю где находится папка mods.Заранее спасибо.
В Items.xml содержаться все параметры для предметов. Чтобы создать предмет требуется создать для него блок кода:
<item id="номер" name="название"> </item>
Данный блок пуст и в него нужно ввести параметры:
"номер"- цифры от 0 до 4000, должен быть уникальным.
"название"- может состоять из цифр или букв и в перемешку, должен быть уникальным.
Теперь поподробнее о настройках для предмета. Чтобы добавить в него какой-нибудь параметр потребуется воспользоваться конструкцией:
<property name="параметр" value="значение" />
"параметр" - указывается какой либо параметр которые мы рассмотрим ниже.
"значение" - соответственно значение взятого параметра.
<property name="CustomIcon" value="иконка" /> <property name="CustomIconTint" value="цвет" />
Данные параметры отвечают за настройки иконки:
"CustomIcon" - позволяет установить иконку предмета.
"иконка" - название файла иконки указанного в атласе. Без указания расширения.
"CustomIconTint" - позволяет наложить на иконку цвет.
"цвет" - только цифры. Пишется в HEX без "#".
<property name="Meshfile" value="файл" />
"Meshfile" - позволяет установить предмету 3д модель.
"файл" - прописывается сам файл с путем к нему в ассет файле. Пример: "Items/Tools/smallEngine"
<property name="Material" value="материал" />
"Material" - устанавливает предмету материал из которого он состоит. В основном важен для печи и использования эффектов при ударе.
"материал" - прописывается прописываем название материала из materials.xml
<property name="HoldType" value="номер" />
"HoldType" - устанавливает предмету то как игрок будет держать его
"номер" - число прописанное в файле misk.xml в блоке <animation></animation>.
<property name="Weight" value="число" />
"Weight" - устанавливает предмету какое количество материала он содержит. В важен для печи, без него предмет выплавлятся не будет.
"число" - может быть только числом.
<property name="FuelValue" value="число" />
"FuelValue" - устанавливает время горения предмета. требуется для печи и костра.
"число" - может быть только числом.
<property name="Group" value="название" />
"Group" - устанавливает предмету к какой группе предметов он относится.
"название" - название группы, берется из файла groups.xml
<property name="Class" value="параметр" />
"Class" - устанавливает предмету к какому классу он относится. Важен для переключаемых предметов таких как фонарик, каска шахтера, и для факелов.
"параметр" - название класса.
<property name="Stacknumber" value="число" />
"Stacknumber" - указывает количество предмета в одной ячейке.
"число" - может быть только числом.
<property name="DropScale" value="число" />
"DropScale" - устанавливает предмету размер модели при нахождении в игровом мире.
"число" - может быть только числом.
<property name="Degradation" value="число" param1="параметр" />
"Degradation" - устанавливает предмету количество прочность.
"число" - может быть только числом.
"параметр" - может быть "true" или "false". В случае "true" предмет при достижении "число" равного или меньше "0" исчезает из инвентаря\рук.
<property name="PartType" value="название" />
"PartType" - устанавливает к какой части предмета относится. требуется для оружия.
"название" - может быть "Stock", "Receiver", "Pump" или "Barrel".
<property class="Preview"> <property name="Zoom" value="24" /> <property name="Pos" value="-0.02,-0.1" /> <property name="Rot" value="90,45,0" /> </property>
данный блок неизвестен.
Теперь можно внести предмету действие на одну\две кнопки мыши. для этого потребуется использовать блоки:
<property class="Action0"> </property>
Для ЛКМ, или:
<property class="Action1"> </property>
Для ПКМ.