7 Days to Die вики
Advertisement
7 Days to Die вики
1094
страницы

Оригинал текста: Alpha 18 Official Release Notes
Перевод: 7days2die.info

Официальный список изменений стабильной версии Альфа 18

Игроки говорили, разработчики слушали и, как результат, потратили массу усилий и ресурсов, чтобы исправить то, что, по мнению команды и сообщества, было необходимо улучшить.

Разработчики надеются, что игроки заметят старания разработчиков и скажут, что Alpha 18 - безусловно, самое впечатляющее обновление игры, которое была до этого дня.

Разработчики также подозревают, что те, кто ушел из игры после выхода 17 Альфы, обязательно вернутся.

Для удобства чтения разверните содержание

Переработка баланса опыта[]

В течении 17 Альфы разработчики получили от игроков много отзывов касательно того, что опыт игроки в основном зарабатывали убивая зомби, что сделало все остальные стили игры, кроме так называемого "Охотника за зомби" совершенно бесполезными. Разработчики посчитали это недопустимым, так как мы могли легко повышать свой уровень просто убивая зомби.

В Альфе 18 были упрощены и сбалансированы способы и методы заработка опыта, чтобы другие стили игры также получили шанс. Теперь можно в равной степени получать опыт как за убийство зомби, так и за выполнение квестов, сбор ресурсов, майнинг, улучшение блоков и многое другое.

Команда тестирования кропотливо исследовала каждую сборку персонажа, собирая во время тестирования данные о получаемом опыте, записывая и анализируя результаты. Работа велась паралельно с гейм-дизайнерами, чтобы помогло максимально настроить баланс в игре.

Мы считаем, что игра теперь поддерживает все текущие стили, которые ранее были распределены по атрибутам. Мы планируем собирать данные телеметрии и в будущем, что поможет нам улучшить этот аспект игры.

Баланс выносливости[]

Разработчики также услышали много отзывов касательно того, что в 17 Альфе в начале у игрока был слишком малый запас выносливости, а расход выносливости при каких-либо действиях, типа сбора урожая, добыча полезных ископаемых и прочего, был сильно завышен.

Мы снизили расход выносливость для каменного топора, и потому в 18 Альфе новый игрок может начать собирать ресурсы и и при этом ему придется гораздо реже останавливаться, чтобы отдохнуть. Также был снижен расход выносливости при использовании основной атаки с помощью оружия или инструментов. Силовые атаки по прежнему будут сильно расходовать выносливость, но и вознаграждение будет соответствующее. Перки Брони и модификации теперь будут уменьшать расход выносливости и сильнее снижать штрафы на перемещение.

В луте теперь можно найти книги, которые открывают рецепты, содержащиеся в перках, что будет очень хорошей наградой за уничтожение зомби.

Кроме того было увеличено на целую линию количество изначально доступных ячеек инвентаря, что позволит вам реже переживать за то, что ваш инвентарь оказался переполнен, а кроме того штрафы за полный перегруз также будут не такие зверские (п/п survager). Также были добавлены моды карманов для обычной одежды, что на ранних этапах также поможет переносить больше вещей.

Оптимизация[]

Разработчики также получили множество жалоб на то, что производительность в 17 Альфе сильно снизилась по сравнению с 16 версией, а потому над оптимизацией также была проведена хорошая работа, в частности было сделано следующее:

  • Система окклюзии - была разработана и запатентована новая система окклюзии, которая предотвращает рендеринг фрагментов, блочных объектов или деревьев, которые отображаются на экране, но не видны игроку. Это часто значительно увеличивает FPS, особенно в случае с помещениями. Новая система еще не совсем доработана и может вызвать появление артефактов, когда окклюдированные иногда могут произвольно появляться или пропадать мгновение. Если все будет совсем уж плохо, то эта настройка может быть  при желании отключена в настройках видео.
  • Инкрементная сборка мусора - движок игры был обновлен до Unity 2019.1, что позволило разработчикам воспользоваться его новым режимом инкрементной сборки мусора, что означает, проблемы с подвисаниями, которое мы все прекрасно могли наблюдать в 17 Альфе, были значительно, если не полностью уменьшены, для большинства сборок ПК пользователей.
  • Оптимизация сетки столкновений. Были пересмотрены и упрощены множество моделей, которые имели сложные сетки окклюзии, что снизило затраты на физические вычисления и в целом повысило производительность.
  • Уменьшение детализации POI - Был разработан собственный инструмент для редактора уровней, который показывает количество вершин и треугольников. Благодаря этому теперь можно оптимизировать POI в игре, уменьшая ненужные и иногда откровенно лишние детали объектов, причем экономия иногда составляет целых 40%.
  • Плотность сущностей - Игроки, животные и зомби теперь обновляются через кадр, что снижает нагрузку на процессор и уменьшает скачки ФПС.
  • AI - Имеет новый контроллер, который использует немного меньше ресурсов процессора.

По заявлениям разработчиков , игра теперь будет работать намного лучше и подавляющего большинства пользователей. Однако нам все равно придется поразбираться с тем, как правильно следует использовать параметры видео в игре. Возможно в некоторых случаях придется снизить детализацию, разрешение, убрать отражения и другие параметры, чтобы добиться максимальной производительности для вашего ведра, простите оборудования. 

Имейте в виду, тот факт, что 7 Days To Die - это полностью динамичная игра, в которой вы можете добавлять, изменять или разрушать абсолютно всё в огромном открытом мире, поэтому эту игру нельзя сравнивать с играми, в которых используются меньшие миры со статическим ландшафтом, с заранее проработанным освещением и дальностью прорисовки. Это означает, что то, что ваше оборудование может работать с последней версией Call of Duty на 4k, совсем не означает, также будет работать и 7 days To Die.

Баланс Зомби в игре[]

Разработчики принимали на форуме очень много жалоб касательно того, что в 17 Альфе в зданиях зачастую встречается слишком много зомби, и в то же время в игре не хватает совершенно необитаемых зданий, которые можно было бы исследовать на встретив там ни одного врага, ну или минимум врагов.

Чтобы решить эту проблему, разработчики сгруппировали POI в уровни квестов и установили там разумные максимальные числа для каждого из уровней уровней этих комплексных объектов, что позволило сбалансировать количество врагов в каждом POI, независимо от того квестовый это объект или нет.

Также было существенно снижено количество генерируемых участков разных биомов, в результате чего генератор мира будет выдавать уже не лоскутное одеяло, как было в 17 Альфе, а вполне адекватные карты, на которых каждый из биомов будет занимать обширные территории.

Кроме того в генерацию мира было добавлено более 30 новых разнообразных POI, которые разработчики назвали останками зданий, типа заброшенных зданий. Эти останки будут меньше по размерам, менее заселены и встретит там можно будет максимум двоих зомби, а то и вообще никого. Это предоставит игрокам гораздо больше зданий для безопасного исследования, особенно когда они начинают новую игру или когда до наступления ночи остается совсем немного времени и срочно нужно найти укрытие.

В будущих сборках планируется постоянно расширять ассортимент всех типов зданий.

Баланс перков[]

На 17 Альфу было много жалоб в том числе и за то, что игра просто таки заставляла игроков прокачивать перки атрибутов Сила и Интеллект, так как они имели очень много полезных перков. Следовательно заставить игроков использовать другие навыки было просто невозможно. Чтобы решить эту проблему, тут также был внесен ряд изменений.

Прежде всего, каждый атрибут был перебалансирован и получил оружие ближнего и дальнего боя, которое будет прокачиваться этими перками. Следовательно у каждого типа персонажа теперь будет новое уникальное свойство, благодаря которому он сможет специализироваться на определенных типах оружия.

Во-вторых, были ликвидированы, так называемые "Ворота уровня", и теперь игроки смогут определить специализацию персонажа уже на ранней стадии игры, так как у них будет возможность разблокировать абсолютно любой перк в игре, но только если соответствующий атрибут будет вкачан на нужный уровень.

Скорость получения уровней персонажами также была существенно снижена, но не стоит переживать, в 18 Альфе, даже на 40 уровне персонаж будет представлять для врагом весьма серьезную угрозу, если конечно будет придерживаться в развитии какой-то определенной специализации, то есть будет преимущественно прокачивать перки какого-то одного атрибута.

Это не означает, что мы не сможем полностью прокачать большую часть перков каждого из атрибутов, следовательно тут уже нужно будет основательно экспериментировать, прежде чем получиться собрать персонажа, который будет полностью соответствовать нашему стилю игры.

Также была снижена стоимость и условия прокачки некоторых перков, благодаря чему в 18 Альфе у на сбудет возможность прокачать нескольких критически важных перков до третьего при достаточно низком уровне атрибута, что уже на этом уровне позволит игрокам адекватно добывать ресурсы или урожай.

Для покупки самых высоких уровней Атрибутов в 18 Альфе теперь потребуется гораздо меньше очков прокачки.

Также были добавлены схемы, которые позволят открывают практически все рецепты, которые можно использовать в игре, поэтому игрокам больше не нужно прокачивать интеллект для создания большинства предметов.

Изменения в игровом процессе[]

  • Переработанные элементы - Создание всех предметов теперь регулируется перками. Поэтому теперь вместо того, прокачивать интеллект для того чтобы повысить качество создаваемых дробовиков, мы будем качать перк Boomstick. 

    Игроки смогут создавать предметы максимум синего качества. Предметы серого и оранжевого качества будут иметь всего один слот под моды. Предметы желтого и зеленого качества буду иметь два слота для модификаций, предметы синего качества будут иметь 3 слота под моды и предметы самого высокого. сиреневого качества, будут иметь уже 4 слота под моды.

    При сломе предметов на скрап мы будет получать соответствующие детали: при сломе ружья, мы будем получать детали ружья, при сломе легкой брони - детали легкой брони  так далее. Эти детали понадобятся в будущем для создания предметов более высокого качества, определяемого прокачкой. Чем выше будет доступно качество создаваемых предметов, тем больше деталей понадобиться для создания этого предмета. Например, серый дробовик требует только 3 части дробовика, а вот для синего дробовика уже потребуется 15 частей.

    Базовые предметы такие как каменные или деревянные инструменты и оружие не будут требовать для создания специальных деталей и могут быть созданы из обычных материалов.
    качество предметов теперь также будет влиять на урон и рейтинг брони.

    Все оружие и доспехи теперь имеют случайную статистику, и вполне возможно, что коричневая дубина может оказаться лучше оранжевой, поэтому обязательно проверяйте характеристики найденного предмета перед тем как его сломать. Любые моды по-прежнему будут увеличивать урон при установке, но не так сильно как раньше, так как теперь качество предметов будет влиять на урон.
  • Схемы - в игру были возвращены старые классические схемы и рецепты, которые будут обучать игрока созданию как конкретны предметов, так и целых групп предметов. В 18 Альфе доступны сотни схем, которые можно найти в мире игры, потому, если вы не хотите тратить деньги или очки прокачки на интеллект, вы можете просто найти требуемые схемы, которые откроют почти все предметы в игре. В игре есть даже листовки с рецептами почти для всех продуктов питания. Из игры были удалены журналы, временно повышающие уровни перков.
  • Изменения брони - Рейтинг брони теперь не буде меняться в зависимости от уровня перков. Доспехи уже в начале игры будут давать приличную защиту, даже если это доспехи из ткани или металлолома. 
    Тканевая броня по прежнему не замедляет игрока и не увеличивает расход выносливости. Броня теперь также значительно снижает вероятность получения кровотечения и оглушения. 
    Тяжелая броня - будет защищать лучше всего, но будет иметь весьма ощутимые штрафы. 
    Перки и моды смогут убрать почти все штрафы с легкой брони и большую их часть с тяжелой брони.
  • Перегруз - разработчики разблокировали целый ряд ячеек инвентаря уже на старте игры, так что ранняя игра теперь будет более милостива к новичкам. В игре также появились карманные моды, которые мы сможем создавать и устанавливать на одежду, что позволит еще больше снизить перегруз в ранней игре. Мы теперь вообще сможем открыть все ячейки инвентаря без прокачки перка Пак-Мул, для этого будет достаточно просто нужно выбрать правильное снаряжение.

Переработка смертельного штрафа[]

Многие игроки жаловались на то, что они попадали в «смертельные петли» или просто погибали после смерти из-за старых штрафов. Вот некоторые вещи, которые мы сделали, чтобы улучшить это.

  • Смертельный дебафф был изменен и теперь вместо снижения уровней атрибутов а также здоровья и выносливости мы будет терять часть заработанного опыта, что должно привести к снижению стоимости смертельных штрафов.
  • После того, как игрок умирает во время кровавой луны, зомби больше не будут знать, где он находится (п/п: у зомби ломается gps, закладывает нос, слезятся глаза...), и в этот момент снова начинают работать обычные правила невидимости. 

    НО! Но если вы снова вступите в бой с противником, поведение зомби «кровавой луны» возобновится (п/п: починится gps, пробьет нос, проясняться глазки и так далее...).
  • Стандартная сложность была снижена с Nomad до Adventurer, так как теперь в A18 немного сложнее будет управляться с зомби. получившим некоторые элементы нового поведения: зомби в определенный момент будут впадать в ярость и ускоряться.
  • Была изменена функция реагирования ИИ на шум, хищники теперь будут заранее предупреждать рычанием перед нападением. Также у враждебных животных был уменьшен диапазон реагирования на шум, а также была снижена дальность обзора. 
  • У некоторых животных теперь будет шанс сбежать, когда они получают критические повреждения в бою.
  • Кровотечение теперь наносит меньше урона в секунду, а броня значительно снижает вероятность получения кровотечения.

Изменения механики ближнего боя[]

Некоторые (п/п: НЕКОТОРЫЕ???) люди жаловались на то, что они часто промахивались по зомби в рукопашном бою.

В ближнем бою чуть сместив прицел мы могли полностью промахнуться по зомби, хотя визуально оружие должно было попасть. 

Чтобы исправить это, а также сделать рукопашный бой более приятным, мы добавили регистрацию попаданий по дуге, чтобы обнаруживать попадания на большей части пути движения оружия. 

Теперь даже если мы сместим прицел, у нас вся равно будет шанс поразить врага, правда урон в этом случае будет снижен. Это позволит игрокам, практикующим ближний бой наносить урон сразу нескольким врагам, вместо одного врага как раньше. Со временем эта новая система будет совершенствоваться.

Полировка звуков оружия ближнего боя[]

Чтобы улучшить существующие звуки ближнего боя, были изменены звуки при использовании всего оружия ближнего боя, а также были добавлены разные новые звуки хруста при ударах удары. Для скользящих и усиленных ударов был добавлен свой набор звуков, благодаря чему ближний бой теперь ощущается гораздо лучше.

Полировка анимации[]

За последнее время была расширена команда аниматоров, и они с большим вдохновением взялись за переработку существующих и создание новых анимаций от первого лица, что уже на данный момент выглядит вполне прилично.

Также появился новый код скрытия / показа предметов, который позволяет корректно скрывать брошенные предметы с последующим доставанием новых, а также были добавлены анимации размещения предметов в левой руке, чтобы такие вещи, как гранаты и с4 выглядели как положено.

Динамическая музыкальная система[]

Студия TFP объединила усилия с Native Darkness Productions для создания полностью динамичной музыкальной системы для Alpha 18. Система процедурно генерирует полноценную музыкальную аранжировку из набора разнообразных минитреков. На данный момент существует более 750 уникальных комбинаций.

Разработчики надеются, что эта функция сделает Alpha 18 намного более захватывающей. 

Так же были установлены ограничения по умолчанию для объема музыки, чтобы она играла только в течение 30% времени днем, но у нас будет возможность настроить самостоятельно, как часто мы хотим слышать музыкальное сопровождение в игре, с помощью свойства «Daily Time Allotted» в меню параметров звука. (Обратите внимание, что настройка этого параметра не заставит музыку звучать постоянно, так как этот процент является ежедневным ограничением, а не жесткой установкой.)

На данный момент музыкальная система предназначена для воспроизведения музыки, только пока игрок исследует мир. Однако у разработчиков есть намерение расширить эту систему к следующей Альфе, добавив не только больше контента, но и включив отдельные музыкальные сопровождения для боев и при посещении торговцев. 

В данный момент разработчики будут ждать отзывов о том, на сколько эта новая система зайдет игрокам.

Новая система инфекции[]

Инфекцию теперь можно подхватить гораздо легче, если у персонажа будет низкий уровень здоровья.

Инфекция будет иметь процентный уровень протекания заболевания.

1% - небольшое заражение, а при 100% заражения мы умрем. 

Этап 1 длится один час реального времени час, и считается если уровень заражения <= 14%. На этом этапе нет побочных эффектов.

Этап 2 длится 3 часа реального времени (до 57%) и ограничивает восстановление выносливости на 75% доступного максимум. 

Этап 3 длится 3 часа и ограничивает восстановление выносливости на 65% доступного максимум, а также снижает прокачку всех атрибутов на единицу. 

Получение ранения от зомби может повысить уровень заражения. 

Рекомендации: Принимайте антибиотики для медленного лечения инфекции, такие как мед, травяные антибиотики или антибиотики аптечного (фабричного) качества. Антибиотики уменьшают штраф восстановления выносливости наполовину снижают уровень заражения. Убедитесь, что у вас есть достаточное количество лекарства, чтобы перекрыть действие инфекции, иначе вы снова заболеете, когда закончится лечебный эффект.

Дизентерия и пищевое отравление[]

Дизентерия и пищевое отравление не смертельны, и легче поддаются лечению.

Все продукты, кроме консервов, теперь имеют шанс пищевого отравления. 

Пищевое отравление вызывает у персонажа рвоту, и в процессе мы теряем большую часть питательных веществ, которые до этого употребляли. Лечится хорошим питанием. (п/п: А как же желтый чай???)

Дизентерия, также вызывает диарею, которая истощает запас влаги в организме, вызывая обезвоживание. (П/п: а должна еще и запас чистых штанов истощать...)

Тут уже быстрее вылечится поможет чай из золотарника. 

У кипяченой воды также появится шанс заразится дизентерией, поэтому не рекомендуется просто пить кипяченую воду, лучше сразу делать чай, кофе или новую минеральную воду, чтобы избежать заражения дизентерией. 

Перк Медленный метаболизм был переименован в Железную кишку (п/п: по-нашему Луженый желудок), что позволит с каждым уровнем все больше снижать вероятность подхватить дизентерию или пищевое отравление.

Система оглушения - Броня значительно снижает вероятность оглушения.

HD значки[]

Были переработаны иконки и Atlas для поддержки двух изображений, также были созданы новые иконки в HD разрешении для всех новых блоков и предметов. Они теперь более выразительные и в более высоком разрешении.

Новые книги и схемы[]

Мы добавили в игру 16 коллекций книг со 112 уникальными книгами. Чтение этих книг открывает уникальные перки, навыки  рецепты, а после прочтения всех книг каждой коллекции, открывается коллекционный перк с уникальным бонусом.

Коллекции книг:

The Fireman’s Almanac - получите преимущества, основанные на умениях пожарных, увеличьте огнеупорность персонажа, собирайте больше угля из сгоревших костров и многое другое.

The Great Heist - открывайте перки, которые помогут вам стать настоящим вором. Получайте новые способности скрытности, создавайте взрывчатки с таймером для быстрого и эффективного вскрытия сейфов, наносите больше урона территориям, защищенным клайм-блоком и другое.

Lucky Looter - каждая книга увеличит шанс получения при лутанании каких-то ценных ресурсов или предметов.

Needle & Thread - станьте портным и научитесь создавать одежду: пальто, шапки и даже карманные моды для одежды, чтобы уменьшить нагрузку без прокачки перков.

The Night Stalker- Стань настоящим убийцей и получай бонусы к скрытности и в бою ночью.

Magnum Enforcer – значительное повышение навыков владения револьвером .44 Magnum.

Batter Up! – Изготовление бейсбольной биты и навыки обращения с ней и похожим оружием типа дубин.

Wasteland Treasures - научитесь собирать новые ресурсы из знакомых предметов, чтобы стать главным сборщиком хлама апокалипсиса.

The Hunters Journal - Наносите больше урона разным видам животных с каждой новой книгой.

The Art of Mining - улучшай свор навыки шахтера с новым кованым оборудованием и полезными хитростями по добыче руды!

Rangers Guide to Archery - станьте лучшим лучником благодаря этой коллекции книг. Вы научитесь создавать даже взрывающиеся стрелы.

Pistol Pete - освоите использование 9-мм оружия с этой коллекцией книг.

Shotgun Messiah - Стань таким же как твои любимые герои боевиков героем боевиков, эта коллекция книг поможет тебе в этом.

Sniper - Если тебе нравится разносить головы, тут ты найдешь все для этого. Создавайте специальные боеприпасы, маскировочные костюмы и многое другое!

The automatic weapons handbook - изучите каждый трюк в книгах о пулеметах.

Urban Combat - Станьте лучшим коммандос благодаря этой коллекции книг! Будь сексуальным тиранозавром.

Новое оружие[]

Обновление А18 включает в себя 20 новых видов вооружения, и это, безусловно, самое большое обновление оружия, которое когда-либо было в этой игре за все предыдущие обновления.

Список нового оружия:

  • Копья

Копья имеют большой радиус действия и их можно метать во врагов. Они могут быть изготовлены из камня, железа и стали. 
Стальные копья можно только найти или собрать, предварительно изучив схему. 
Метание копья можно будет производить с помощью силовой атаки.
За качество создаваемых копий и умение ими орудовать будет отвечать перк - «Javelin Master».

  • Мусорная турель (Мусоромёт)
    Не удивляйтесь, мусоромёт - это, в первую очередь ручное оружие, из которого можно стрелять и которое можно перезаряжать как и любое другое оружие, держа его в руках.
    А вот уже альтернативное действие позволит нам его разворачивает на указанном участке, после чего турель уже будет самостоятельно атаковать враждебные цели, пока игрок находится на достаточно близком расстоянии. 
    Турели будут отключаться, когда игрок будет отходить от них слишком далеко или когда будут заканчиваться боеприпасы. 
    Деактивация будет выглядеть следующим образом: турель просто перестанет жужжать сервомоторами, а ствол плавно нацелится в пол
    За Мусоромёты отвечает новый перк - «Turrets Syndrome».
  • Шоковая дубинка

Это новое оружие ближнего боя. Каждая дубинкой по врагу будут постепенно её заряжать.
За это оружие будет отвечать новый перк - «The Electrocutioner».

  • Бейсбольная бита

Это та же дубинка, только максимальный её уровень, которых как вы помните будет всего 3. 
Биту можно будет только найти или собрать после изучения соответствующей схемы.
За дубинки и биты отвечает новый перк - «Pummel Pete».

  • M60

Пулемет - это высокоуровневое оружие класса пулеметов. 
Пулемет можно будет только найти или собрать после изучения схемы. 
За пулемет будет отвечать новый перк - «Machine Gunner».

  • Новые кувалды

Хотите стать громилой в начале игры? Создайте каменную кувалду используя только подручные материалы, таких как камень, дерево и растительные волокна.
Позже в игре вы сможете найти стальные кувалды или изготовить их после изучения соответствующих схем. 
За кувалды теперь отвечает старый добрый перк – «Skull Crusher».

  • Кастеты

Кастеты - это оружие ближнего боя, с помощью которого можно будет запросто выбить зомби все, что исключает их способность заразить вас инфекцией. 
Выбивание зубов пока что будет понарошку, ну то есть никаких, летящих во все стороны, зубов мы наблюдать не сможем, но после такого удара зомби уже не смогут нас укусить, тоже номинально.
За кастеты отвечает перк - «Brawler».

  • Двустволка

Двуствольный дробовик, способный сделать подряд без перезарядки сразу два выстрела.
За это оружие теперь отвечает перк - «Boomstick»

  • Новая взрывчатка

В 18 Альфе появились гранаты и С4 с таймером.
Гранаты есть двух типов: обычные гранаты, которые отскакивают и взрываются со стандартной задержкой, и контактные гранаты, которые взрываются при контакте с чем угодно. 
«Timed Charges» (С4) будут наносить огромный урон сейфам и дверям, а потому отлично подойдут всякого рода рейдов.
За взрывчатку отвечает перк – «Demolitions expert».

  • Новые луки

В 18 Альфе также были добавлены новый деревянный лук и блочный арбалет.
Арбалеты могут использовать горящие и взрывные болты.
(П/п: на сколько я помню локи также должны получить стрелы со взрывающимися наконечниками)
Луки теперь будут получать разнообразные бонусы при прокачке атрибута «Ловкость».

  • Новые боеприпасы - всё огнестрельное оружие  теперь будет использовать обычные, экспансивные и бронебойные патроны
    HP Ammo, Hollow-Polled - экспансивные патроны будут наносить увеличенный урон, а бронебойные патроны будут иметь хорошую проникающую способность, и будут способны поражать несколько врагов на вылет, а также такие патроны будут способны пробивать такие блоки как деревянные и стеклянные блоки. 
    У дробовиков будут специальные патроны, предназначенные для взлома сейфов и выбивания дверей, а у луков - взрывающиеся стрелы.
    Продвинутые боеприпасы для изготовления потребуют изучение схемы. 
    Стальные боеприпасы были удалены из игры, но теперь в игре появилось намного больше новых способов получить латунь, включая переплавку латунных драгоценностей.

Физика метательных предметов[]

Разработчики получили от игроков очень много отзывов касательно неправильной работы метательного оружия и этот аспект игры также был существенно переработан.

Раньше, если вы играли в мультиплеере, брошенные предметы обрабатывал сервер, что вызывало ошибки расчетов и задержки. Теперь траектория рассчитывается на вашем PC. Многие метательные предметы были изменены, а их коллайдеры были отрегулированы, чтобы их было проще использовать. Молотовы теперь имеют меньший радиус действия и более щадящую проверку дистанции для игроков, поэтому поджечь себя теперь будет значительно труднее.

Камни и снежки теперь можно бросать гораздо дальше, что будет полезно, если мы захотим отвлечь зомби подальше от нашего рюкзака или POI, в которые мы хотели бы попасть.

Новое смешивание поверхностей.Новый расчет удаленного рельефа и PBR текстур земли[]

Разработчики интегрировали новый шейдер ландшафта, который смешивает текстуры поверхности гораздо более естественным образом. С его помощью теперь можно делать более интересные вещи, например, гипотетически вес текстур на наклонных поверхностях (например, трава будет расти только на относительно ровной местности, а на более крутых поверхностях можно будет обнаружить только голый камень, вымытый дождями и т. д.).

Наряду с этим, разработчики переработали механизм расчета удаленной местности, что дало гораздо большую точность отрисовки объектов на расстоянии, и теперь мы сможете видеть такие детали, как эрозию гор и плато с более высоким разрешением.

Если игрокам и этого могло показаться недостаточным, разработчики пересмотрели все текстуры местности добавив поддержку PBR.

Обновление случайной генерации мира[]

Разработчики пересмотрели алгоритмы генерации случайного мира.

Новая система теперь использует комбинацию графических сетей, созданных художниками, и улучшенными программные алгоритмами для распределения пользовательских штампов карты высоты, также созданных художником, для учета геометрии местности и уникальных биомов, а также интеллектуальных систем, которые контролируют размещение дорог, мостов, городов и POI, созданных дизайнером.

Разработчики заверяют, что теперь при использовании любого СИДа генератор будет создаваться новый захватывающий мир.

Расположение POI[]

Разработчики переосмыслили десятки старых локаций, переработав графическую составляющую и игровой процесс, превратив их посещение в красивые и захватывающие приключения.

Также разработчики оптимизировали и перебалансировали все существующие квестовые другие локации в игре, и это не учитывая добавление множества совершенно новых локаций.

Эти локации настроены для поддержки разнообразных заданий 5 уровня сложности. Все локации будут присутствовать в мирах Navezgane и Random Gen.

Было добавлено более 101 новых локаций.

Некоторые из новых или переосмысленных мест включают в себя:

  • Современные дома
  • Сгоревшие коммерческие здания
  • Сгоревшие жилые дома
  • Сгоревшие остовы зданий / заброшенки
  • Ковбойские (Old West) предприятия и бизнес-центры (их заброшенные/сожженные варианты)
  • Ковбойские (Old West) остовы зданий / заброшенки
  • Еще больше остовов домов
  • Новые домики
  • Обновленный магазин автозапчастей
  • Трейлер парк
  • Прицепы
  • Армейские лагеря
  • Армейские казармы
  • Пожарная станция
  • Похоронное бюро
  • Кафешка
  • Фастфуд
  • Гаражи
  • Водонапорные башни и прочее.

Отражения[]

Разработчики также поработали над отражениями в игре.

Теперь используется механизм группового анализа отражающих поверхностей, который смешивает данные полученные из разных источников. Говоря простым языком, отражения изменяются в зависимости от того как изменилось окружение и двигается ли игрок. Это механизм должен повысить FPS.

AI, животные и зомби[]

  • Разработчики внесли ряд улучшений в ИИ игры, в том числе:
  • Были добавлены койот и горный лев.
  • Горный лев может прыгать на небольшие дистанции.
  • Был добавлен Зомби-Джаггернаут. Будьте осторожны, он взрывоопасен!
  • У зомби появился новый режим ярости. При нанесении урона зомби, в зависимости от сложности игры, есть шанс, что они будут двигаться быстрее в течение короткого промежутка времени. Это добавляет больше разнообразия в бою.

*ИИ - искусственный интеллект

Смысловые звуки вернулись в игру. Они проигрываются, когда враждебный нам ИИ начинает исследовать источник шума, произведенный игроком.

Изменилось взаимосвязь между издаваемыми игроком звуками и реакции на него ИИ. Теперь враждебные существа будут следовать не в точности за игроком, а будут ориентироваться на звук, в зависимости от того, насколько хорошо слышит зомби/зверь.

Некоторые виды враждебных животных иногда будут предпринимать попытки отступить во время боя, если окажутся сильно ранены.

Зомби теперь будут сражаться с медведями или волками, которые нападают на них.

На зомби теперь действует физика Ragdoll, когда они падают с высоты.

Спящие теперь лучше реагируют на громкие звуки. (П/п: интересно, а на камни они тоже будут реагировать?)

Транспортные средства[]

У транспортных средств было сделано несколько улучшений:

  • Рулевое управление, вращение шин, управление велосипедом и ротор вертолета теперь мы сможем наблюдать, глядя на транспорт других игроков.
  • Падение транспорта с высоты теперь просчитывается более точно, и водители с пассажирами могут получать повреждения падении.
  • Урон при столкновении с объектами мира теперь рассчитывается более точно и транспорт меньше страдает при перемещении по поверхности.
  • Использование прыжков на двухколесных транспортных средствах (кнопка С) теперь сильнее приподнимает переднее колесо, благодаря чему теперь будет легче преодолевать некоторые препятствия.
  • Интерфейс транспорта, в частности, касающийся блокировки и взаимодействия с паролем были улучшены.

Изменения добычи полезных ископаемых[]

Добыча полезных ископаемых была значительно улучшена, и теперь стало гораздо проще найти нужную руду.

Были добавлены новые трехмерные поверхностные валуны для каждого типа руды, определяющие, где под поверхностью могла бы быть найдена соответствующая руда. То, что вы видите на земле, это то, что вы получите под землей. Каждый валун имеет уникальный внешний вид, поэтому тип руды легко определить на расстоянии. На поверхности валуны встречаются редко, но под ними будут большие объемы ресурсов.

== Администрирование сервера
(изменения конфигурации, консольные команды и т. д.) ==

  • Из-за изменения в Unity аргумент -logfile теперь, кажется, требует передачи абсолютного пути, в противном случае журнал вообще не генерируется
  • Добавлена ​​опция serverconfig «ServerMaxAllowedViewDistance», позволяющая ограничить расстояние просмотра, которое клиенты могут использовать для экономии памяти и производительности.
  • Добавлена ​​опция serverconfig «ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs», позволяющая переопределить ограничение скорости передачи данных, которое применяется при передаче файлов мира новым клиентам.
  • Изменены значения параметра «DropOnDeath» параметра serverconfig, теперь они совпадают со значениями «DropOnQuit», таким образом, теперь также допускается «ничто» в качестве допустимой настройки и смещение всех предыдущих значений на 1
  • Добавлена ​​опция serverconfig «BedrollExpiryTime», позволяющая указать, через сколько дней бездействия владельца переезд больше не будет препятствовать появлению зомби / возрождению квестов.
  • Добавлена ​​консольная команда «gfx dt 0/1» для переключения рендеринга удаленного ландшафта
  • Добавлена ​​консольная команда «gfx pp ssrdist / ssrit / ssrq»
  • Добавлены консольные команды в «mem» для управления сборщиком мусора (для получения информации введите «help mem»)
  • Обновлены параметры консоли «killall» «live» и «all» для корректной работы и обновлена ​​справка
  • Добавлена ​​консольная команда «spawnentityat» принимает параметры stepXYZ
  • Обновленная консольная команда «getoptions» теперь также позволяет фильтровать по подстроке
  • Обновленная консольная команда «exportcurrentconfigs» теперь также экспортирует rwgmixer при запуске из главного меню

Поддержка моддинга[]

  • Поддержка локализации из модов – серверы пока не отклоняют игроков
  • Пользовательские записи журнала могут быть добавлены
  • XUi: переработано добавление / переопределение спрайтов пользовательского интерфейса. ItemIcons теперь идут в «<mod> / UIAtlases / ItemIcons». Новая система также может использоваться для обычного UIAtlas, который используется с общими спрайтами XUi («<mod> / UIAtlases / UIAtlas») или для совершенно новых пользовательских атласов спрайтов (любое другое имя папки в UIAtlases). Добавленные спрайты могут быть любого размера (хотя допустимый предел будет 1024 × 1024) и пропорций. Созданные атласы сбрасываются на диск для проверки, когда игра запускается с аргументом «-exportcustomatlases»
  • Пакеты активов из модов теперь загружаются при запуске игры, а не при первом их использовании (например, из-за появления врага в первый раз)
  • Блоки теперь могут иметь эффекты частиц из пользовательских пакетов
  • Мод XML-метода «удалить атрибут»
  • Исправлена ​​проблема взаимодействия с пользовательскими мультиблоками
  • XUi: добавлена ​​поддержка stash-кнопок в «windowBackpack». Пример использования закомментирован в ванильном XML этого окна
  • XUi: разрешить добавление MaxSpawnedZombies / Animals в XUi XML для нового / продолжения игрового окна
  • XUi: теперь поддерживается применение атрибута «style» при использовании элемента управления.
  • XUi: исправлено, что ссылки на текстурные файлы не работают в macOS

Полный текст перевода можно посмотреть на сайте 7days2die.info

Advertisement